PLATAFORMA
PS5,
PLATAFORMA RESEÑADA
PS5,
DESARROLLADOR
Housemarque
PUBLISHER
Sony Interactive Entertainment
FECHA DE SALIDA
30/04/2026

Por el gameplay
Como medio, los videojuegos han mutado en todo tipo de cosas a lo largo de su ya extensa historia. Desde haber nacido básicamente como juguetes electrónicos que muchos tachaban de moda pasajera, hasta grandes obras para contar historias que sin duda alguna, podríamos considerar como formas de arte. En la búsqueda de esa identidad, se ha llegado a perder de mira qué es lo que los hace tan especiales como forma de entretenimiento en primer lugar, pues sobre todo del lado del desarrollo AAA, vemos a las productoras más preocupadas por cosas como gráficas, sonido y cinemáticas, que por hacer que nuestra interacción con el juego en sí sea la adecuada. Desde aquellos tiempos a inicios de los noventa con cosas como Stardust, Housemarque siempre se ha caracterizado por darle total y completa prioridad al famoso gameplay, presentando brincos muy marcados en este apartado con cada uno de sus títulos. Ahora, siendo un estudio de tamaño considerable y como parte de la familia PlayStation, los finlandeses dan continuidad a su más grande trabajo con lo que decidieron llamar, Saros.
Pareciera casi natural la relación que hay entre dispararle a algo y los videojuegos. Desde que esta forma de entretenimiento nació en los años sesenta, cosas como Computer Space y más adelante, Space Invaders, nos dejaron claro que hacer tiros hacia objetivos predeterminados, es algo que simplemente funciona dentro del medio. Por supuesto, hasta la fecha, los llamados shooters en todas sus variaciones, son uno de los pilares más importantes de la industria, teniendo exponentes brutalmente importantes. Entre toda la enorme competencia que hay dentro de esta forma de diseño tenemos a Housemarque, estudio que a pesar de ya gozar con cierto prestigio y fama, no fue sino hasta 2021 que con Returnal, dejó claro que estaba para cosas verdaderamente importantes. Lo construido con dicho título no fue poca cosa, por lo que se esperaba una secuela directa; no obstante, se decidió tomar la ruta de una IP nueva, esto claro, sin dejar de lado lo que ya se tiene. Saros es otro nuevo paso para los juegos de disparos en tercera persona, uno que brilla de manera intensa.
Terror cósmico
Se dice que nuestro verdadero destino y la respuesta a las más grandes preguntas que la humanidad siempre se ha hecho, están en las estrellas. Prácticamente desde que nació nuestra civilización hace ya unos cuantos miles de años, hemos volteado hacía arriba preguntándonos qué hay allá afuera y cuál es nuestro lugar en un universo que parece infinito. Por supuesto, lo anterior ha sido inspiración de todo un género que ha soñado con lo que nos espera en el cosmos. Derivado de lo anterior, tenemos a la rama que se agarra de lo también terrorífico que es el espacio no solo por su inmenso tamaño, sino por lo que podría estar guardando. Saros se inclina de ese lado para presentarnos un relato profundo y sumamente interesante de ciencia ficción que sobre todo tras terminarlo, te deja pensando un montón de cosas.
En Saros tomaos el control de Arjun Devraj, agente de la ley que forma parte de una expedición de rescate en el distante planeta de Carcosa, el cual, ha comenzado a ser colonizado por la humanidad en busca de un raro recurso que la compañía Soltari quiera explotar. Al llegar a dicho mundo, los integrantes de nuestro equipo se percatan de que existe un raro fenómeno asociado con un eclipse que según parece, es la razón por la que se perdió contacto con los colonos y que también, podría estar detrás de la desaparición de una antigua civilización que vivía en ese lugar. Nuestro trabajo es investigar qué está pasando y cómo es que podemos escapar con vida.
Lo primero que hay que decir sobre el relato que nos presenta Saros, es que su narrativa es brutalmente más explícita y clara que la de Returnal, misma que como seguro recordarás, era sumamente críptica y difícil de entender. Ojo, como ya te comenté, estamos ante una IP nueva que sigue su propio camino. Lo anterior no quiere decir que no haya misterio y que al inicio no te vayas a sentir un tanto confundido, no obstante, conforme vas progresando, la historia se empieza a desenvolver de una forma mucho más clara, asunto que la verdad aplaudo, pues hace que el producto en sí se sienta mucho más redondo y sea más fácil de disfrutar.
Algo que me preocupaba enormemente de Saros era la integración directa que tendría de NPCs y que por ejemplo, a cosas como Metroid Prime 4: Beyond, simplemente no le funcionaron. Parte de la magia de Returnal tenía que ver con lo muy solo que te hacía sentir el juego. Me alegra decirte que esta decisión por parte de Housemarque fue la correcta. Los compañeros de Arjun vienen a dar mucho más contexto a la situación en la que nos encontramos, haciendo que las conversaciones que tenemos con ellos, nos ubiquen más sobre lo que está pasando con el extraño planeta en el que nos encontramos. Sus actuaciones de voz están muy bien logradas y cada que consigues avanzar, algo nuevo y muy interesante tienen para decirnos. Igualmente, el título se apoya de los famosos audio logs para por ejemplo, contar qué pasó con personajes que no están dentro de nuestra base.
Y a todo esto… ¿por qué Saros se llama Saros? Pues bien, el nombre del juego es tomado directamente del tema del eclipse que es tan importante tanto para la historia, como para el gameplay. Verás, “saros” es un término usado en astronomía para predecir eclipses solares y lunares. Se basa en la repetición de la geometría entre la Tierra, la Luna y el Sol, lo que provoca que ocurran eclipses muy similares en tipo y duración en un periodo de aproximadamente 18 años, 11 días y 8 horas. Gran idea por parte del estudio, si me lo preguntas.
Como te lo decía al inicio de esta reseña, Housemarque es un estudio que siempre ha centrado sus esfuerzos por crear elaboradas y bien ejecutadas mecánicas de juego sobre cualquier otra cosa, sin embargo, ahora que sus recursos de desarrollo han crecido de forma considerable, también se han permitido profundizar en lo que es contar una historia a través de este medio, cosa que con Saros les ha salido a pedir de boca.
El ballet de las balas
Los shooters en tercera persona han sido parte muy importante del gaming desde que tuvimos el salto a las tres dimensiones, por lo que podríamos decir que es un subgénero ya con bastante historia que ha tenido saltos muy importantes como por ejemplo, lo que Gears of War lograba en el Xbox 360 o incluso, si nos vamos un poco más atrás, tenemos el caso de cómo es que Resident Evil 4 instauró un nuevo estándar de dónde colocar la cámara. Con Returnal, Housemarque marcó un hito para esta forma de diseño, tomando riesgos importantes en pro de la innovación. A pesar de que si bien, Saros para nada se enfrenta a los peligros que tuvo lo que indudablemente podemos considerar su precursor, sí viene a refinar de forma importante su fórmula para entregar un título al que de verdad, es muy complicado encontrarle defectos de consideración.
Saros es un shooter en tercera persona con estructura de roguelite, misma que tocaremos un poco más adelante pues si bien, sigue convenciones del género y claro, de lo que fue Returnal, también nos presenta cambios sumamente importantes. Una de las principales características de los juegos de Housemarque es la manera en la que integran elementos de los llamados bullet hell, los cuales, elevan considerablemente su gameplay. En esta ocasión se repite la fórmula, solo que con modificaciones que los desarrolladores han llamado “ballet de balas” pues en efecto, la mecánica de esquivar disparos de los enemigos, empieza a sentirse como un verdadero baile.
Para abrirnos paso en los muy hostiles escenarios de Carcosa, Arjun cuenta con una serie de herramientas sumamente interesantes. La primera será su arma principal, la cual, puede ser una pistola de mano, una ametralladora, una escopeta, una ballesta o hasta un lanzador de discos, cada una con su propia personalidad y variaciones, es decir, incluso entre los mismos tipos de armas, hay diferencias en su forma de disparo. Por ejemplo, hay rifles de asalto que lanzan balas que siguen automáticamente a los enemigos, y otras del mismo tipo, pero que más bien hacen disparos pesados que generan mucho más daño. Además, si presionamos ligeramente L2, activas el disparo secundario de cada arma.
Lo anterior me lleva a contarte del arma especial de Arjun. Presionando hasta el fondo L2, activarás su brazo especial -sí, Housemarque vuelve a aprovechar las capacidades del DualSense-, mismo que se puede equipar con un disparo de gran poder, u otro que infecta a los enemigos que cuando son eliminados, dejan una fuente de balas que daña a cualquiera que se acerque. La cosa en Saros se pone especialmente interesante cuando te enteras cómo es que este tipo de tiro especial se carga, pues en realidad, es una de las partes que más personalidad le dan a la experiencia y que sobre todo, la distinguen de algo como Returnal.
Verás, ahora, además de tener el dash para poder esquivar cierto tipo de ataques enemigos, contamos con un escudo que es básicamente un campo de fuerza. Dejando R1 presionado, generaremos una burbuja alrededor de nuestro protagonista, que en efecto, sirve para protegernos de agresiones enemigas y sobre todo, para absorber balas de color azul. Cuando un enemigo lance de este tipo de proyectiles, los podremos contener para no solo protegernos, sino para cargar nuestra barra de energía que además de darle poder al tiro especial con el brazo derecho de Arjun, también da vida al propio escudo.
Con esta mecánica en especial, te puedes empezar a dar cuenta de que Saros es una juego altamente recargado en el concepto de riesgo-recompensa, pues si no activas el escudo de forma correcta para absorber las balas de color azul, recibirás todo el daño. Al inicio, puede ser un poco contra intuitivo estar haciendo esta acción, pero poco a poco todo empieza a caer por su propio peso para hacer sentido dentro de la muy compleja maquinaria que es el nuevo trabajo de Housemarque.
Saros se empieza a convertir en justamente esta danza en la que debes de saber muy bien cuándo ponerte a la ofensiva, cuándo hacer un dash para quitarte del camino de los muy agresivos enemigos, y cuándo activar el escudo para absorber balas azules y posteriormente lanzar un disparo especial para hacer daño de consideración. De entrada te voy comentando que estamos ante un juego brutalmente retador que al igual que su antecesor, pondrá a prueba no solo tus reflejos y habilidad con el control, sino tu paciencia por cómo es que no se tienta el corazón para arrasarte si es que decides faltarle al respeto no poniendo la atención debida.
¿Eso es todo? Por supuesto que no, pues Arjun también cuenta con habilidades permanentes obligatorias como su golpe melee usando R1, un gancho para colgarse de ciertos puntos o claro, su poder de convertirse en luz para transportarse a través de lo que podríamos considerar cables. Lo interesante de estos poderes es que no solo sirven para alcanzar nuevos puntos dentro de los distintos biomas de Saros, sino que también tienen aplicación en combate. Escapar usando el gancho que te menciono de un jefe que simplemente decidió inundar el pisto con balas que no podemos absorber, es una de las cosas más espectaculares que Saros tiene para ofrecer.
Regresando un poco a todo el tema de las distintas balas, te cuento que además de tener las azules que ya te describí, los enemigos pueden lanzar de otro color como por ejemplo las rojas, mismas que no pueden ser ni absorbidas ni atravesadas haciendo un dash. La única manera de repeler esta munición es haciendo parry con nuestro golpe melee, otro de los poderes permanentes de Arjun; sin embargo, al igual que la activación del escudo, si no haces el parry correctamente, te terminas devorando todo el daño, pero si lo logras, la satisfacción de ver cómo le regresas sus propias balas a los enemigos para hacerlos papilla, es sensacional. Por si todo esto no fuera poco, tenemos a las balas amarillas, que si te golpean generan corrupción de la cual, te contaremos un poco más adelante.
El sistema de progresión de todos los llamados roguelite es sumamente importante y justo como esperábamos, Saros hace propuestas bastante interesantes de las que vale mucho la pena hablar. Arjun cuenta con tres pilares principales que determinan su fuerza y en realidad, posibilidades en cada uno de los runs que intentemos. La resiliencia determina su barra de salud e integridad, mientras que el comando dicta qué tan fuerte y eficiente es su escudo. El más interesante es sin duda lo que el juego llama Drive, pues es la estadística que define el nivel de armas que nos van a salir durante nuestros recorridos y que depende enteramente del Lucenite que vayamos recolectando. El Lucenite es nuestra moneda principal que usaremos para desbloquear mejoras permanentes, pero que como ya te lo contaba, también sirve para aumentar nuestro nivel de eficiencia para que podamos recibir mejor equipo.
Hablando de monedas, además del Lucenite, tenemos otro tipo más raro que sirve para adquirir poderes más importantes en el árbol de habilidades. Antes de comenzar con cualquier nuevo intento dentro de Saros, podremos acudir a Primary, una importante computadora que además de ser un personaje crucial para la historia, nos presenta la posibilidad de pagar por mejoras permanentes. Sí, muchas de las cosas que obtengas durante un run como por ejemplo, nivel de armas o precisamente elevar los stats antes referidos de Arjun, se pierden cuando mueres, no obstante, también podrás pagar por muchos de ellos en la sección que te menciono. El nuevo juego de Housemarque es despiadado, pero en todo momento te hace sentir que con cada intento, tu personaje sí tiene crecimiento para que en el siguiente que hagas, tengas mayores posibilidades.
Por supuesto, la dificultad es todo un tema dentro de Saros y en general en los juegos del estudio a cargo. Basta con recordar que pocos logramos terminar Returnal. Como parte de sus diferentes objetivos, se han implementado una serie de medidas para que el reto que representa este nuevo juego no se vea como inalcanzable. Desde este momento me gustaría dejar muy claro que para nada estamos ante un juego que se haya hecho más fácil con tal de gustar a un público más amplio, no, para nada es el caso. Saros está muy, muy difícil, de eso puedes estar seguro, lo único que se hizo fue simplemente poner redes de seguridad para quienes las quieran usar, pues en realidad, también tiene opciones para quien incluso quiera hacer todavía más complicada la experiencia. Otro asunto a aclarar es que no hay selector de dificultad como tal, la solución acá es más sofisticada.
La primera de dichas medidas son los modificadores. Dentro de la propia Primary, llega un punto dentro de la historia en la que podrás modificar la forma en la que se comporta el mundo, activando lo que son ayudas como por ejemplo, que los enemigos te hagan menos daño, que la corrupción no sea tan agresiva o que si llegas a un jefe, tu barra de salud se recupere por completo. No hay ninguna penalización por tomar esta ruta, pero es algo que no te recomendaría. Saros está bien balanceado y creo, no necesita de cambios. Igualmente y como ya te lo adelantaba, tenemos la posibilidad de hacer lo opuesto, es decir, colocar modificadores para que por ejemplo, no haya ítems de recuperación de salud o que las mejoras que encontremos, sean menos eficientes.
Una de las grandes razones por las que la gente no suele acabar los llamados roguelikes o roguelites, tiene que ver con lo pesado que puede ser tener que iniciar desde el nivel 1 para llegar hasta el final cada vez que mueres. En Saros, cada vez que vences a un jefe y desbloqueas un nuevo bioma, es posible comenzar cualquier run desde el bioma que quieras. Esto tiene distintas implicaciones. La primera es que si empiezas por el bioma más avanzado que tengas disponible, iniciarás con lo que se podría considerar las habilidades y poderes más básicos de Arjun, lo cual, evidentemente eleva la dificultad. Nuestro consejo es que al menos hagas un bioma antes de pasar al que quieras superar para progresar, esto para hacerte de armas y habilidades de mejor nivel. Por supuesto, también es totalmente viable avanzar con pura habilidad y sin hacer tanto grinding.
Lo anterior me lleva a contarte sobre la estructura y diseño de niveles de Saros. Al igual que otros juegos del género, tenemos diferentes biomas que debemos de superar en sucesión para poder progresar, cada uno con su respectivo jefe y tipos de enemigos, mismos que en efecto, se repiten bastante, pero que se mezclan con nuevos y variaciones para que difícilmente te canses de eliminarlos. Importante mencionar que cada uno de ellos está diseñado para acabar con nosotros si le damos la oportunidad, lo cual, genera que cualquier distracción pueda echar a perder un run.
Regresando a toda la parte de biomas, vamos a optar por no revelarte cuántos de ellos son, pues a pesar de que se podría pensar e inferir que no son más de seis, el juego ofrece varias sorpresas en este apartado que como te digo, prefiero que experimentes por ti mismo. ¿Qué hay sobre la duración? Al menos en nuestro caso, estábamos viendo créditos pasando la hora 26 de juego, asunto que nos impresionó mucho, pues te lo podemos decir, Saros es un título mucho más grande de lo que esperábamos, pues vale la pena recordar que Returnal tomaba alrededor de 19 horas. Sospecho que dicho tiempo que te reporte va a variar muchísimo entre jugadores, pues hay varias maneras de jugar dependiendo de cosas como por ejemplo, cuántos biomas hagas antes del que tengas más avanzado.
Algo que vale mucho la pena resaltar sobre la duración es que un run exitoso puede tomar entre 20 y 30 minutos completar, por lo que puedes tener sesiones relativamente cortas, esto sin mencionar que Saros cuenta con un sistema de autoguardado bastante sofisticado que permite dejar el juego en cualquier punto, apagar por completo el PS5, y posteriormente retomar todo justo donde te quedaste.
La composición de estos escenarios va directamente al grano, pues están compuestos mayormente por pasillos con plataformas que nos llevan por un camino principal y sus respectivas bifurcaciones para buscar ítems y mejoras. Donde más brilla Saros en términos de diseño de niveles, es en cómo están pensadas las arenas de batalla y cómo es que las puebla con sus diferentes enemigos, siendo algunas sumamente claustrofóbicas y que requieren de todas las habilidades que tiene Arjun para que podamos salir con vida.
Uno de los temas centrales de la historia de Saros es que Carcosa tiene una importante relación con los eclipses de sol que experimenta y que según parece, tiene responsabilidad en la desaparición de las expediciones humanas que llegaron al planeta y algo con lo que sucedió con la civilización que ahí habitaba. Dicho asunto también tiene un fuerte impacto en el gameplay como tal del juego.
Verás en ciertos puntos de los diferentes biomas de Saros, te toparás con una especie de altar que en caso de activar, provocará uno de estos eclipses de sol. Lo anterior hace que el tema como tal del mundo cambie por completo, tomando un tono naranja con negros profundos sumamente imponente, además de hacer que cosas como la flora del lugar, cobre movimiento. Esto hace que el ambiente se vuelva opresivo, algo así como cuando se empezaba a oxidar el mundo en Silent Hill 2. Evidentemente, la cosa no se queda en lo estético, pues cuando todo cambia a “modo eclipse”, los enemigos también se vuelven mucho más agresivos.
Esto nos lleva a regresar un poco al tema de las balas. Cuando estamos en medio de un eclipse, los enemigos ahora disparan balas de color amarillo. En caso de que nos impacten con ellas, además de perder vida, el tamaño total de nuestra barra de salud se ve recortado con corrupción. La única manera de recuperarla, es usando nuestro disparo especial que cargamos con balas azules usando el escudo. Sí, como seguro te estás imaginando, esta transformación del mundo hace que Saros se vuelva un juego todavía más retador de lo que ya es, esto con el objetivo de darle mucha más personalidad a la experiencia que creo, se logra de buena forma.
La manera en la que los altares para activar los eclipses funcionan, varía dependiendo del bioma en el que estemos. Habrá unos en los que nosotros podremos elegir cuándo activarlo, mientras que en otros, simplemente no habrá opción y lo tendrás que hacer desde el principio. ¿Y para qué sirve entrar en modo eclipse? Pues bien, además de todos los cambios de los que ya te hablé, la propia composición de los mundos de Saros cambia, abriendo caminos que no estaban disponibles antes del eclipse como tal. Lo que te puedo decir es que en cada bioma lo tendrás que activar sí o sí en algún punto, no hay escapatoria. Tal vez una de las oportunidades desperdiciadas del juego es que todo esto tal vez se diera de manera más inesperada, algo así como la Blood Moon de los últimos The Legend of Zelda. Importante también mencionar que con cada run, cada bioma cambia su diseño de niveles, justo como suele suceder en cualquier roguelite.
Saros es un juego complejo que tiene una marcada curva de aprendizaje. A pesar de todas las opciones y redes de seguridad que se ponen, Housemarque está presentando un título muy hardcore que estoy seguro, será demasiado para algunos. La buena noticia acá es que justamente gracias a que el estudio finlandés se mantuvo fiel a su estilo, se nos está presentando un maravilloso videojuego que me ha tenido obsesionado durante todo este tiempo. La pregunta complicada: ¿lograr superar lo hecho por el espectacular Returnal? Sí, sin duda, de hecho te podría decir que dicho juego se llega a sentir como solo un prototipo de lo que ahora se nos está presentando. La adrenalina y satisfacción de salir avante de un duro enfrentamiento o de por fin vencer a ese imponente jefe, es algo que solo este tipo de experiencias nos pueden dar.
Todo el poder de PS5
Recuerdo casi como si fuera ayer cuando luego de haberlo instalado, comencé con mi primer run en Returnal. La aplicación del Unreal Engine 4 y sobre todo, el uso de la vibración háptica del DualSense, hicieron que finalmente sintiera que estaba estrenando una consola de nueva generación como el PS5. A pesar de este y mucho más logros, algo tiene esta etapa de la historia de las consolas que se siente como si apenas estuviera arrancando y con Saros, Housemarque vuelve a demostrar lo especiales que son construyendo también gráficas, en esta ocasión con las nuevas capacidades de algo como Unreal Engine 5.
Para esta reseña de Saros echamos mano de su versión en PS5 estándar, la cual, nos deja más que claro que la consola de Sony aún tiene mucho que dar, pues en las manos correctas, puede ser verdaderamente impresionante. El nuevo juego de los PlayStation Studios se despliega de forma impresionante, alcanzando 4K de resolución nativa a unos brutalmente estables 60 cuadros por segundo. Sabiendo lo bien que estaba todo, ni siquiera se ofrecen opciones de visualización ni nada por el estilo. De destacar que en PS5 Pro sí habrá algunas mejoras como el uso del PSSR para escalado y así, lograr un framerate más estable.
La calidad de imagen en cada uno de los muy detallados escenarios de Saros solo se ve superada por su dirección de arte, la cual, una vez más consigue generar esa atmósfera opresiva que vimos en Returnal y que en todo momento te hace sentir que en efecto, estás explorando un mundo alienígena en el que algo ha salido verdaderamente mal, ahora apostando por tonos sepias y naranjas más cálidos que logran darle su propia identidad. Impresionantes texturas y efectos de iluminación de verdadera siguiente generación, hacen gala de lo que el PS5 puede hacer con un uso correcto de un motor tan capaz como lo es el Unreal Engine 5.
Además de su también impresionante edición de audio que incluso es crucial para el gameplay por la forma en la que indica si por ejemplo, uno o más enemigos te están intentando rodear, tenemos el que probablemente sea el mejor uso de las capacidades del DualSense del PS5. El mando vibra como nunca para indicarte cosas muy sutiles como pisadas o agua corriendo, hasta un brutal ataque de un jefe o un potente disparo de tus diferentes armas, esto sin mencionar todo el tema de los gatillos adaptativos de los que ya te contamos hace unos momentos.
Saros no solo se escucha y se ve como nada, sino que también se siente en las manos, haciendo que Housemarque nos presente una experiencia redonda que desde que arranca, te llena los sentidos, demostrando que la aplicación de todos estas tecnologías de las que es capaz el PS5, simplemente no se han aprovechado del todo en estos ya más de cinco años de historia de la consola. Es muy llamativo cómo es que ni siquiera otros de los grandes estudios de PlayStation, han entendido a este hardware como sí lo han hecho los también padres de Nex Machina.
Housemarque a la altura

Captar la atención de los jugadores actualmente se ha convertido en una tarea bastante complicada. Ver que cosas como Astro Bot apenas superen el millón de copias vendidas, te pone a pensar qué quiere el usuario promedio de un PS5, por ejemplo. Por tal motivo, sin importar el renombre del estudio o serie en cuestión, cualquier lanzamiento es un riesgo. Returnal puso en el mapa a Housemarque por más que ya tenían títulos importantes, sin embargo, la idea de presentar una IP completamente nueva, podría poner en tela de juicio el éxito comercial de Saros, pues a pesar de ser una maravillosa experiencia en todo sentido, podría pasar desapercibido por jugadores menos informados.
Saros es brillante por donde se le mire por más que no sea esa apuesta arriesgada y mucho más innovadora como lo fue Returnal. Su muy sofisticado gameplay, encaja a la perfección con un bello diseño de niveles y con toda su estructura de roguelite. Encima se nos presenta a uno de los títulos más impresionantes gráfica y auditivamente que uno puede encontrar actualmente en PS5, esto sin mencionar su muy elaborada historia de ciencia ficción que te mantiene interesado a lo largo de una duración verdaderamente amplia que para nada nos esperábamos. Sí, estamos ante uno de esos títulos que aparecerán en las listas de lo mejor del año sí o sí y que incluso, se podría ganar un puesto entre quienes peleen por el reconocimiento de Juego del Año.








































































