Previo: Control Resonant

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    Luego del estrepitoso fracaso de FBC: Firebreak del año pasado, cosa que claro, se veía venir a kilómetros, Remedy Entertainment está casi listo para regresar a lo que sí saben hacer: experiencias single player muy bien pulidas. En esta ocasión, se vuelve a apostar por una secuela, ahora del espectacular shooter en tercera persona lanzado en 2019. Hace tan solo unos días, tuvimos la oportunidad de estar en una presentación especial a puerta cerrada, en donde junto con otros miembros de la prensa, se nos mostró gameplay extendido de Control Resonant, esto mientras sus creativos nos contaban mucho más de lo que parece ser uno de los estrenos más importantes del año en curso.

    Una nueva visión

    Durante la sesión, los representantes  de Remedy nos aclararon un par de asuntos que están causando mucha conversación entre su comunidad por lo no tan clara que ha sido la comunicación hasta este momento. Lo primero que hay que decir es que el estudio considera a Control Resonant como un RPG de acción, en el que administrar y personalizar a tu personaje, es parte esencial de la experiencia. Lo segundo es que no, Jesse no será jugable en esta secuela. Los desarrolladores han dicho que si bien, su papel sigue siendo muy importante dentro del universo de Control, esta segunda parte está centrada en Dylan Faden.

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    Aclarado lo anterior, te cuento que de acuerdo con lo que vimos de Control Resonant, nos queda claro que no estarás solo. El mundo a explorar está habitado por diferentes sobrevivientes, algunos dispuestos a cooperar contigo en tu esfuerzo por contener a este mal que ha consumido Nueva York, y otros que claro, serán un obstáculo. Por lo que pudimos apreciar, estamos ante un juego con áreas verdaderamente abiertas a la exploración. Remedy nunca se quiso referir a nada como “mundo abierto”, pero me dio la impresión de que se está coqueteando fuertemente con el concepto.

    Sobre el gameplay

    Pasando directamente a la parte del gameplay como tal, en Control Resonant se hace de lado toda la parte de third person shooter que le dio fundamentos a su antecesor, esto para presentar combate exclusivamente melee o cuerpo a cuerpo. Habrá habilidades para hacer ataques a distancia, pero el juego ya no es de disparos. Algo interesante es que muchas de estas habilidades son absorbidas por Dylan de los propios enemigos, mismos que según parece, tendrán una gran variedad y diseños verdaderamente alocados.

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    Nuestra arma principal tiene el poder de cambiar de forma para por ejemplo, ser una espada corta muy veloz, pero que no haga tanto daño, o un martillo de gran peso y que le cueste mover a nuestro personaje, pero que cuando conecte un golpe, haga daño devastador. Justamente el cambiar entre estas formas en tiempo real y de forma muy veloz, permite que por ejemplo, tengas un build de una daga que te permite lanzar enemigos al aire, para rematarlos con el martillo y que choquen contra el piso. Una de las grandes intenciones de todo el sistema de combate de Control Resonant, es que el jugador se exprese con muchas opciones a la mano.

    De lado técnico todo luce sensacional gracias al Northlight Engine de Remedy, además de que se nos confirmó que el objetivo, una vez que el juego se lance en PC, PS5 y Xbox Series X|S en algún punto del año en curso, es que corra a 60 cuadros por segundo en todas las plataformas, asunto que tomamos con cuidado considerando que normalmente, el estudio batalla un poco con el tema de rendimiento de sus juegos gracias a lo sofisticados y exigentes que llegan a ser del lado gráfico. Esperemos la promesa se cumpla.

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    Siempre que uno simplemente ve un juego sin tocarlo, cuesta trabajo dar una opinión al respecto, sobre todo si es de algo preliminar que sigue sin fecha exacta de estreno. Sí, Control Resonant se ve muy bien y al final del día estamos hablando de Remedy, no sin antes recordar que recientemente, el estudio finlandés cometió un gran error dentro de este mismo universo con el fracaso en todo sentido que representó FBC: Firebreak. Esperemos pronto poder ponerle las manos encima al título para saber exactamente a qué apuntan con el cambio tan grande que es esta secuela.


    Defa
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    Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!
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