
Algo que no ha sido parte de la saga
Nintendo ha ofrecido nuevos detalles sobre el desarrollo de Metroid Prime 4, explicando las razones por las que el título no adoptará una estructura de mundo abierto. La compañía reconoció que existía interés por parte de la comunidad para que la saga diera ese paso, en gran parte influenciado por otras franquicias de la propia casa, pero aclaró que la decisión final respondió a la identidad histórica de la serie.
De acuerdo con declaraciones publicadas en la revista japonesa Famitsu, el equipo de desarrollo consideró que el concepto central de Metroid, expandir la exploración a través de la obtención gradual de habilidades, no encaja con la libertad total que caracteriza a los mundos abiertos. En lugar de permitir el acceso completo desde el inicio, Nintendo y Retro Studios optaron por crear una zona central amplia que funcionara como núcleo, conectando distintas áreas y recordando a la estructura de los antiguos The Legend of Zelda en 3D.
Los usuarios querían algo nuevo
Este enfoque buscó equilibrar la exploración con el ritmo de la aventura. La idea de un área limitada pero libremente explorable permitiría reducir la tensión entre secciones más cerradas, además de ofrecer una transición natural entre regiones. Según la compañía, este diseño también facilitó mantener el control del progreso del jugador sin sacrificar la sensación de descubrimiento.
Nintendo admitió que el desarrollo se extendió más de lo previsto y que, durante ese tiempo, la percepción del público sobre los juegos de mundo abierto cambió. Sin embargo, el proyecto ya había sido reiniciado una vez al pasar a manos de Retro Studios, por lo que modificar nuevamente la dirección resultaba inviable. A esto se sumó la decisión consciente de no adoptar ciertas tendencias modernas de mayor velocidad en los juegos de acción, con el objetivo de preservar el ritmo característico de una aventura de Metroid, aun si eso implica alejarse de las corrientes actuales.
Vía: NE























