Del Power Pad a Ring Fit Adventure: historia de los exergames en Nintendo

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    El término exergame, fusión de las voces inglesas exercise (ejercicio) y game (juego), define aquellos videojuegos en los que el movimiento físico del jugador es obligatorio para poder progresar en la mecánica del juego.

    Seguro que estás al tanto de numerosos periféricos recientes que favorecen la actividad física en ciertos videojuegos actuales. Pero, contrariamente a lo que puedas creer, no estamos hablando de minijuegos puntuales dentro de videojuegos más complejos, como los que puedes encontrar en los diferentes juegos en un casino online. Que también hacen que te suba el pulso, pero por razones distintas.

    Este tipo de juegos, también conocidos como “videojuegos activos”, pueden parecer muy novedosos, sobre todo con la actual fiebre del fitness; pero llevan más años de lo que parece entre nosotros. Y, por supuesto, Nintendo fue de los pioneros en darlos a conocer.

    Nintendo y los primeros pasos del videojuego activo

    Venga, que sé en lo que estás pensando: en la Wii como punto de partida de los exergames, ¿a que sí?

    Si eres un nintendero de pro, seguro que sabes que la cosa empezó unos cuantos años antes. Concretamente, a mediados de los 80, cuando Bandai lanzó en Japón un accesorio llamado Family Trainer en 1986 para la videoconsola Famicom, el nombre que tenía la Nintendo Entertainment System (NES) en ese país. El Family Trainer era una esterilla con doce sensores de presión entre dos capas de plástico flexible. Un año más tarde, veía la luz en Norteamérica y Europa con el nombre de Family Fun Fitness.

    Nintendo, que había adquirido los derechos del chisme en cuestión para Estados Unidos el mismo año 1986, le cambió el nombre por el de Power Pad y retiró del mercado las restantes esterillas Family Trainer. En 1988 lanzó el periférico en todo el mundo junto con el videojuego World Class Track Meet, un cambio de nombre del juego de Bandai, Stadium Events, que, junto con Athletic World, fueron los dos principales títulos que acompañaban el Family Trainer original.

    Así pues, el Power Pad se puede considerar el periférico que dio origen a los exergames, un fenómeno que se popularizaría en 1999 con el legendario videojuego de baile Dance Dance Revolution, de Konami, cuya primera versión para Nintendo salió en el año 2000 para la Game Boy Color. No sería hasta 2005 cuando vería la luz la primera versión de este juego fuera de Japón con Dance Dance Revolution: Mario Mix, para la GameCube.

    Wii Sports, comienza la leyenda

    A pesar del éxito del Power Pad y de videojuegos como el DDR, la verdadera revolución de los videojuegos activos llegó en 2006. Ese año, Nintendo lanzó la videoconsola Wii, con una propuesta rompedora: el mando Wii Remote, capaz de detectar el movimiento gracias a sus sensores internos.

    La consola venía con el videojuego Wii Sports, y se convirtió en un éxito inmediato. Hoy en día, Wii Sports es el videojuego más vendido de Nintendo, y el cuarto de todos los tiempos entre todas las consolas, con más de 82 millones de copias vendidas en todo el mundo.

    El juego permite simular cinco deportes distintos (tenis, béisbol, bolos, golf y boxeo), y cambió la percepción social de los videojuegos con su gran alcance: el gamer deja de ser una persona sedentaria y antisocial de cara al público. Gracias a la Wii, se demuestra que los videojuegos también pueden fomentar la actividad física, la coordinación y la socialización.

    Wii Fit y la explosión del fitness sin salir de casa

    Y, si Wii Sports abrió la puerta de los videojuegos activos al gran público, Wii Fit consiguió que la cruzaran de lado a lado. Lanzado en 2007 en Japón y en 2008 en el resto del mundo, el juego introdujo un nuevo periférico: la Wii Balance Board, una plataforma capaz de medir factores clave para el ejercicio físico como el peso, el equilibrio y el centro de gravedad de una persona.

    Wii Fit incluye rutinas de yoga, ejercicios de fuerza, equilibrio y aeróbic, además de un sistema de seguimiento del índice de masa corporal. Posteriormente, Wii Fit Plus (2009) incorporó nuevas actividades, opciones de personalización y un mejor seguimiento del progreso físico.

    Más allá de datos comerciales (Nintendo publicó en su web en 2012 que la Wii Balance Board había vendido más de 32 millones de unidades, consiguiendo incluso entrar en el Libro Guinness de los Récords), el impacto cultural de estos juegos fue enorme.

    Desde gimnasios a estudios médicos, los expertos empezaron a interesarse por el potencial de los exergames, llegando a aparecer estudios sobre el tema en revistas prestigiosas, como Cyberpsychology, behavior, and Social Networking o Games for Health Journey. Estos informes señalan que los videojuegos activos, si se practican con cierta asiduidad, pueden generar beneficios similares a los del ejercicio moderado, mejoran la coordinación, el equilibrio y fomentan la actividad física.

    Los exergames, el salvavidas en tiempos de pandemia

    Las nuevas generaciones de videoconsolas siguieron apostando fuerte por los videojuegos activos. En el contexto de la pandemia de COVID-19, Ring Fit Adventure, lanzado en 2019 para Nintendo Switch, fue un auténtico salvavidas para muchos usuarios que, con gimnasios cerrados y restricciones de movilidad provocadas por el confinamiento, encontraron en este videojuego una excelente alternativa para mantenerse activo.

    Ring Fit Adventure incorporaba dos accesorios nuevos, que podían conectarse al Joy-Con para registrar los movimientos del jugador: una correa para la pierna y el periférico Ring-Con, un anillo flexible que respondía a la presión y al movimiento. A finales de 2020, el juego había superado ya los ocho millones de copias vendidas (en septiembre de 2025 superaba los 15 millones), y cada vez se extienden más los rumores de una segunda parte.

    Otros títulos para la Switch que ayudaron a sobrellevar los años de pandemia fueron Zumba Burn It Up! (2019) y Fitness Boxing (2018) y su secuela, Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise (2020), propuestas que combinan el entrenamiento rítmico con la música y el fitness.

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