Reseña: Heavy Rain

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    La lluvia desciende. Cada gota sigue una ruta irrevocable, producto de la infinita serie de causas y eventos que conocemos como pasado. Tu mejilla siente el golpe del agua, y para que eso ocurriera fue necesario cada minúsculo acontecimiento en la vertiginosa historia del universo. Todo ha transcurrido ya, no hay voluntad y todos los actos de tu vida forman parte de la memoria de un dios desconocido, o todo está a punto de ocurrir y el curso del universo se decide por el temblor que provoca en la tierra el caminar de una hormiga, por la uña que se desprende de la mano de un cadáver, por un plato mal colocado en la mesa.

    La lluvia es la representación de esta última manera de pensar el mundo; cada decisión es el comienzo de una cadena infinita de sucesos, es por eso que, a veces, al caminar bajo una lluvia densa sientes una tristeza desconocida, un peso, una disminución: es la opresión de los infinitos universos que desaparecen, quizá para siempre, debido a tus pasos, a la gota que calló en la punta de tu zapato. Y todo esto no importa más (pero tampoco menos) que una estrella consumiendo un cometa o Andrómeda en colisión con nuestra galaxia. Heavy Rain all the way home.

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    Heavy Rain es un videojuego, podemos estar tranquilos. Después de todo, mucha gente seguramente pensó que el cine no era otra cosa que teatro y miren cómo se han diferenciado los dos medios. ¿Película interactiva? Lo siento, eso suena más a estrategia para vender el juego que a una definición real. Heavy Rain es un videojuego, pero muy particular, es una exploración de lo que el medio es capaz de hacer. Es una reescritura de las leyes.

    Yo lo veo así: la premisa de un videojuego tradicional, según Tomonobu Itagaki (el creador de Ninja Gaiden), se basa en una pequeña entrada (o input) y una gran salida (o output); es decir, presionas un botón y el personaje en pantalla da un salto de tres metros, blande una espada descomunal o dispara con una puntería sobrehumana. ¿Qué pasaría si alguien nivelara el paradigma fundamental? O sea: si a tu personaje le cuesta mucho trabajo reaccionar a un ataque, subir una escalera o mover un objeto, para ti también debería ser difícil. Ésta es la premisa fundamental de Heavy Rain: input y output lo más cerca posible.

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    La queja de que el juego comienza lento es absurda, después de todo literalmente te están enseñando a hablar un lenguaje desconocido. La configuración del control puede que no sea del todo nueva, pero la manera en la que los desarrolladores implementaron los recursos que tenían a la mano para crear una experiencia tan particular es algo que debemos admirar y celebrar. Después de Heavy Rain, la industria no puede seguir haciendo los juegos de la misma manera, así de sencillo. Es como el salto en Mario Bros. que sirve para salvar precipicios y matar enemigos: un paradigma sencillo y elegante. Por ejemplo, hay situaciones en las que la acción requerida incomoda al personaje y esto se traduce en que debes presionar y dejar presionados una serie de botones: cuadrado, luego triángulo, luego el stick derecho arriba, luego L1, etcétera. También dispones de un botón para oír los pensamientos de tu personaje. En general, pocas veces estarás realizando las mismas acciones, pues los botones son contextuales y se adaptan a las circunstancias.

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    El juego se ve increíble, los rostros de los personajes son emotivos y consiguen transmitir algo, algunos escenarios están magníficamente ambientados y la atmósfera urbana está muy bien lograda; sin embargo, hay ciertas inconsistencias que pueden llegar a mermar la experiencia, como algunas texturas en baja resolución, una que otra animación extraña y dos o tres glitches.

    Me da mucha risa siempre que alguien habla de “videojuegos más realistas” o de “experiencias cinemáticas”. Lo que importa realmente es que haya coherencia en el universo: The Legend of Zelda: Wind Waker es mucho más congruente que muchos juegos “realistas”. A fin de cuentas, tanto en el cine, como en la literatura, la pintura o la escultura, el realismo es un género igual de artificial que todos los demás. La verdadera madurez de un género es cuando cobra conciencia de sí mismo: Heavy Rain sabe que hay paradigmas en los videojuegos que se han mantenido por tradición, como la dificultad progresiva tradicional de las arcades, que (nos comentan los desarrolladores en la entrevista exclusiva que podrán leer completa en Atomix), se debía a que, para seguir jugando, debías depositar monedas (ya saben, fácil al principio para que te atraiga el juego y luego difícil para que sueltes la lana).

    En la mayoría de los juegos debes hacer un viaje en el espacio, seguir un camino y, en algunas ocasiones, decidir entre si ir a la derecha o izquierda. Heavy Rain es la maduración de esa idea: el laberinto que tendrás que recorrer no es espacial, es temporal. Hasta la decisión más absurda tiene relevancia (no hay decisiones absurdas entonces, dirá alguien listo). ¿Hay una forma correcta de jugar Heavy Rain? Muchas veces me sentí perdido, confundido, llegué a pensar: “¿estoy jugando bien?” Los mejores juegos no son los que te hacen olvidar la realidad, son los que te adentran en ella y te revelan cosas como que en la vida es difícil juzgar el pasado y las decisiones que tomaste.

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    Muchos dirán: “no importa, es sólo un videojuego”. ¿Qué pasaría si les dijera que es justamente en los mundos virtuales en los que somos más libres de ser quienes realmente somos? No hay consecuencias en el mundo real, después de todo, ni limitaciones de ningún tipo. ¿Qué pasa si matas a alguien innecesariamente? Peor aún, ¿qué pasa si les digo que no hay mucha diferencia entre el modo en que percibimos la realidad y un mundo virtual? Muchos filósofos en la historia argumentarían que no hay una distinción fundamental, es más: la función del arte es mostrar lo más 'real' del mundo, es intentar representar lo que se resiste a toda simbolización. Schopenhauer dice que la realidad puede compararse con leer un libro y que el sueño es lo mismo, con la salvedad de que leemos las páginas en desorden.

    Si un personaje muere en Heavy Rain no hay pantalla de Game Over, pero sí la sensación de haber perdido algo para siempre. Si han tenido la desgracia de perder a un ser querido sabrán de que hablo. Por fortuna, como en un sueño, sentirán el alivio de saber que pueden comenzar una nueva historia en el momento que quieran (nunca en un videojuego el término “nueva historia” fue tan literal). Pero la presión sí es verdadera, en el juego no hay vuelta atrás una vez que has tomado una decisión.

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    El juego tiene momentos increíbles, de una genialidad y tensión casi insoportables. No quiero arruinar la historia (bueno, algunas versiones de ella), así que sólo puedo decirles que varias veces Heavy Rain los llevará al límite.

    El juego tiene sus fallas, sin embargo. El movimiento del personaje no se siente tan natural y a veces puede llegar a ser frustrante hasta que te acostumbres a que la cámara y el control de los personajes son casi independientes. Además, si bien el juego es muy creativo, en algunas ocasiones los recursos para provocar tensión se repiten. Y por último, tenemos algunos problemas técnicos como que el juego se trababa en la pantalla de carga. Puede que haya sido mi copia del juego o el lector del PS3, pero me ocurrió en más de tres ocasiones y se resolvió sólo al salir del juego y al volver a entrar, así que supongo que se trata de bugs de programación. Aunque los daños nunca fueron mayores.

    Heavy Rain es una experiencia única que todo videojugador debe tener. Los detalles han sido muy bien pensados, como que si ganas un trofeo no lo sabrás hasta la pantalla de carga, todo esto con tal de no romper la tensión (muchos otros juegos deberían aprender de esto). El principal valor del discurso policial, la eficacia de la narración, sin duda es su aspecto más destacable. No tengo la fortuna de tener hijos, pero tal vez sólo un padre sea capaz de experimentar el juego como fue pensado, pero es no implica que cualquier persona psicológicamente madura no pueda disfrutarlo. Los errores técnicos y una que otra falla en la trama son de las pocas faltas del juego. Sin embargo, por la creatividad y el valor de Quantic Dream en crear un paradigma nuevo, un parteaguas de la industria, vamos a ponerle 9.4.

    Puede gustarte si...

    • La trama es uno de los aspectos que te atrae más de un videojuego.
    • Te gustan los juegos experimentales.
    • Terminar varias veces y descubrir todos los finales de un juego es lo tuyo (como en Chronno Trigger).
    • Te gusta el género policial (novelas, teatro, cine): eso de descubrir quién es el asesino.
    • Eres fan de los juegos point & click (como Monkey Island) o de los RPGs.

    Puede no gustarte si...

    • Te desesperan los juegos que se desarrollan con un ritmo lento en algunas partes.
    • Eres de los que disparan primero y preguntan después.
    • Eso de pensar y reflexionar no te llama la atención.
    • Eres un fanboy que odia a Sony.
    • Los RPGs y las aventuras tipo point & click de plano no las toleras (aunque incluso así deberías darle una oportunidad a Heavy Rain).

    A diferencia de Newton y de Schopenhauer, su antepasado no creía en un tiempo uniforme, absoluto. Creía en infinitas series de tiempos, en una red creciente y vertiginosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarca todas las posibilidades. No existimos en la mayoría de esos tiempos; en algunos existe usted y no yo.

    Borges, "El jardín de senderos que se bifurcan"