
Tuvimos la oportunidad de visitar Santa Monica Studios, donde tuvimos una interesante plática con el director del popular God of War III, entren a leerla.
¿Cuando comenzó el desarrollo de God of War 3... qué tenían en mente?
Quería ver si existía alguna posibilidad de tener a un Kratos aún más enojado, porque creemos que sentir ese enojo es un buen conductor para el jugador, el poder es bastante satisfactorio, pero también quería encontrar una manera de acabar la serie y asegurarme de que tal como lo hicimos con los dos primeros videojuegos, se hiciera bien.
¿Qué esperas ahora que acabaron el juego, cuál es tu impresión de toda la trilogía?
Estoy muy orgulloso, nuestro equipo ha hecho un fantástico trabajo en hacer tres videojuegos excelentes y de muchísima calidad, ha sido un honor trabajar con ellos, cada vez que jugamos alguno de los títulos de la serie y se sienten bien, sabemos que son juegos muy buenos, hemos logrado hacerlo tres veces seguidas, al final del día si a nosotros nos gusta, lo más seguro es que a los fans también.
¿Cómo lograron hacer el mejor juego de su género?
Creo que es muy importante decir que los juegos del género son más que tener a un tipo que camina de punto A a punto B, tienes que darle al video jugador la suficiente motivación como para seguir jugando, tienes que darle una razón aparte de tener que crear a un personaje con el cual el video jugador simpatice.
Es interesante que yo tuve que trabajar en un juego retro del género llamado Gauntlet, que solía amar cuando era un niño y una de sus secuelas fue el primero trabajo que conseguí en Atari hace alrededor de 10-15 años, el cual era un juego del mismo género que GOW sólo que tenías que hacerlo con tus amigos, pero creo que lo que nuestra serie hizo bien fue el convertir un juego del género en uno de aventura, sin darte mucha historia, sin darte muchos ítems inútiles por recolectar pero dándote una mecánica de Gameplay bastante rica.
¿Pareciera que para la serie de God of War es muy importante la escala, a qué se debe esto?
Porque entre más grande esté el enemigo que acabas de derribar, más poderoso te hace sentir, así que es la historia de David y Goliath otra vez, sólo que Kratos es ese tipo, los Dioses juegan con él y es imposible no simpatizar con tal personaje, es el tipo que los demás están molestando y está fastidiado de esta situación.
¿Cúal es la diferencia entre David Jaffe, Cory Balrog y tú?
Tres diferentes personas, los tres trabajamos de maneras distintas, creo que lo que yo logré fue tener a todo el equipo involucrado, no es que no lo hayan estado en el pasado, pero en lugar de que yo llegara a trabajar con todas las ideas, me gustaba escuchar cada idea de lo que ellos querían lograr, quería trabajar en conjunto como un equipo, vamos a vivir juntos y morir de la misma manera, si fallamos lo haríamos juntos, así que quería asegurarme de que no sintieran que estaban trabajando detrás de las trincheras, que no sintieran como si yo fuera un dictador que les dijera exactamente cómo quería que quedara, y ahora todos se sintieron cómodos de aportar ideas, así que en lugar de ser un general militar, me sentí más como un Quarterback.
¿Ahora que hay tantos imitadores de God of War, como separarías tu título de los otros?
No puedo comentar de esos juegos porque ni siquiera los he jugado, creo que lo que hemos hecho muy bien es porque tal y como lo hizo Rockstar con la serie de Grand Theft Auto, nosotros llegamos con una idea que ya estaba hecha y lo hicimos mejor que los demás y eso era lo que queríamos lograr y en lo que el estudio se convirtiera durante el desarrollo de la serie de God of War, logrado con talento, motivación y experiencia.
Siendo un First Party de Sony, tenemos acceso a todo lo que el PlayStation 3 puede lograr, si fusionas todo esto vas a entregar un producto que es el mejor que puedes dar al mercado en este género, queremos ser el Grand Theft Auto de este género.
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¿Pero Grand Theft Auto es el creador del género Sandbox y ustedes trabajan sobre un género existente, cómo podrías comparar los logros de Rockstar con los de ustedes?
No trato de comparar nuestros logros con los de ellos, pero lo que nosotros hicimos fue re-inventar el género, tratamos de hacer un juego mucho más accesible, que fuera fácil de tomar y divertirte, no tenías que ser un experto para hacerlo, no tenías que ver varias veces la pantalla de Game Over en los primeros minutos de juego y en conjunto con una buena historia, fue logrado en una calidad Triple A, eso es lo que nosotros queríamos lograr con nuestra serie y es lo que continuamos tratando de hacer.
Si puedes hacer un juego en el que no te tienes que preocupar por el modo cooperativo o multiplayer y te puedes enfocar en la historia haciéndolo para un solo jugador, entonces puedes hacer un juego mucho mejor, no vas a tener un título que tiene cinco horas de Single player, con Multiplayer que has visto en todos lados, es difícil hoy en día notar las diferencia del Multiplayer entre un juego y otro cuando todos hacen lo mismo, así que tal vez es tiempo de que los desarrolladores nos concentremos en hacer títulos para un solo jugador de nuevo.
Desde los inicios en la historia de los videojuegos se ha intentado que cuando presiones un botón, veas una acción reflejada en la pantalla, pero dentro de la abstracción de esta manera de controlar a cierto personaje, pareciera que God of War se acerca mucho a lo que cualquier jugador esperaría al presionar el botón, ¿Cómo logras que el jugador se sienta actuando durante esta abstracta moción?
Es bastante simple, cuando presionas un botón, Kratos hace lo que tú esperas, así que en la actualidad hay un montón de maneras de mover a un personaje.
1.Dejando que la animación lleve la acción de la mano, así que cuando presionas un botón para caminar y lo sueltas, hará toda la animación que consiste en detenerse y se verá increíble, el problema es que dejé de presionar el botón hace tres segundos.
2. Lo puedes hacer de la manera que nosotros lo hacemos, que consiste en que en el momento que el jugador deje de presionar el control para moverse, el jugador se detiene, presionas “cuadro” y el personaje actúa inmediatamente sin lag, lo cual significa que no estamos encadenados por la animación, a Kratos lo mueve un control, por lo tanto se siente que fluye mucho mejor, puede que no se vea tan elegante su animación en pantalla al hacer esto ya que puedes hacerlo que de un momento a otro este frente a una dirección completamente opuesta, pero nos gusta que se sienta así.
¿Podemos esperar God of War IV?
Actualmente no hay planes para otro título de la serie.
Vamos, tú sabes algo del cuarto titulo…
¡Seguridad!