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Bien dicen que todo lo bueno, tarde o temprano, ha de terminar. Es así como, luego de una semana completa, damos despedida a la SmashWeek. Cerramos con gusto luego de ver la buena respuesta que, de nuevo, han tenido las semanas temáticas en Atomix; el trabajo es duro, amigos, pero siempre queda lo más valioso: la feliz recepción de los contenidos que preparamos para este suceso.
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En la antigüedad se consideraba al círculo como la figura geométrica perfecta y aunque en un principio se creía que la tierra era plana, después se aceptó la idea de la forma esférica de nuestro globo terráqueo (aunque en tiempos modernos se nos diga que la forma correcta del planeta sea un “ovoide”).
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Alguna vez en nuestra infancia (e inclusive hasta el día hoy lo seguimos haciendo) vimos la película de Toy Story en la cual, los juguetes del pequeño Andy cobraban vida. Al igual que Andy, algunos de nosotros siempre imaginábamos que nuestros juguetes tenían vida
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AtomixLucharán¡Lucharán…! Una charla sobre la comunidad competitiva de Smash en México Los juegos de pelea son parte fundamental de la cultura mexicana en lo que a gaming se refiere. En especial al hablar del juego competitivo.
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¡Queridos Smasheros, el día ha llegado! La cuarta entrega de una de las series más queridas por los fans de Nintendo finalmente debe estar en tus manos hoy o mínimo en el fin de semana… Es tu deber.
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Hoy dio inicio de una nueva generación de Super Smash Bros. y muchos nos estamos subiendo al tren del hype donde el conductor Masahiro Sakurai nos llevó a través de un vaivén de emociones, jugando con nuestras ilusiones y vendiéndonos nostalgia al cumplir los sueños guajiros de muchos fanáticos. O pisoteándolos –Ice Climbers, je.
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Corría el año de 1992 y la portátil de Nintendo, el Game Boy, veía el lanzamiento de Kirby’s Dream Land, la más nueva producción de HAL Laboratory. Pocos habrían imaginado que dicho título había sido proyectado y dirigido por un joven que, con sus 19 años al inicio del desarrollo, empezaba su carrera como uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados desde entonces. Sí, estoy hablando de Masahiro Sakurai, creador de diversas franquicias y santo patrono de los prietos.
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Uno de los mayores problemas que se han generado a través de los años con la serie, es la división entre los que buscan una partida técnica y los que deciden seguir todas las bases presupuestas por Sakurai, sin ninguna variación ni customización, que entre otras tantas cosas, afecta la selección de escenarios, minimizando una gran gama disponible a una sola opción, Final Destination.
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La serie Super Smash Bros. resultó muy exitosa en las consolas de Nintendo desde que vio la luz por primera vez en 1999 en el Nintendo 64, de esta manera, pero no son los únicos que han explotado este género y formato de videojuegos. Quizá la clave del éxito de esta serie no son sólo sus divertidas mecánicas que se traducen en cerrados combates de hasta cuatro jugadores en multijugador local, sino, sobre todo, que nos recerda muchos otros videojuegos que le han dado identidad a Nintendo como marca.
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Hoy en día es muy común hablar de Super Smash Brothers, nos ponemos a pensar en qué personajes nos gustaría seleccionar para llevarlo a la victoria; invitamos amigos y armamos las retas en esas noches de fiesta, esperamos con ansias cada nueva entrega de la serie e incluso hemos visto algunos increíbles regresos de franquicias que hubiéramos pensado que estaban más que muertas.
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Y he aquí que al paso de los años, una banda de soñadores, luego de tres años de haber salido Super Smash Bros. Brawl, al mercado se les ocurre "mejorar" el juego. Este juego mejorado nace como un mod para el Wii llamado Project M.
LEER +La espera está por terminar, Super Smash Bros. se acerca cada vez más a nuestros 3DS. Es por ello que a lo largo de la #SmashWeek de Atomix hemos decidido hacer una necesaria retrospectiva, para conocer los orígenes de esta franquicia.
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